aLManach / Dla graczy / Dla MG

Threefold Model dla opornych (część 1)

Wstęp

W tym tekście chciałem przybliżyć Mistrzom Gry, Larp Masterom oraz Graczom pewne modele czy też teorie dotyczące gier RPG oraz LARPów, które próbują opisać gry fabularne dzieląc m.in. graczy, typy rozgrywki na 3 kategorie. Niektóre z tych teorii mają już ładnych „parę” lat (niektóre są z końca XX w.). Jedna z pierwszych teorii została zaproponowana w 1998 roku. Wcześniej również pojawiały się próby usystematyzowania RPG. Ten model jednak stał się bardzo piopularny.
Poniżej chcę przybliżyć i opisać ten model i jemu podobne osobom, które nigdy o nich nie słyszały lub tylko coś im się obiło o uszy.
W tym tekście nie krytykuję, nie próbuję podejmować dyskusji na ten temat. Pragnę tylko przedstawić te teorie, a wyrobienie opinii pozostawiam Czytelnikom. Uważam, że te modele mogą być pomocne grze lub w tworzeniu scenariuszy i prowadzeniu rozgrywek czyli w „mistrzowaniu”. Dobrze jest je znać i być bardziej świadomym.

Angielskie nazwy

Nie będę tutaj tłumaczyć wszystkich angielskich nazw własnych, ponieważ chcę uniknąć językowych kwiatków i również ułatwić Wam ewentualnie poszukiwania w internecie innych materiałów na ten temat. Tam gdzie jest możliwa bezpośrednia translacja to ją stosuję w innych wypadkach zostawiam nazwy bez tłumaczenia.
W takim razie możemy zaczynać…

Threefold Model

Threefold Model został zaproponowany przez Rona Ewardsa w 1998 na grupie dyskusyjnej rec.games.frp.advocacy (w skrócie RGFA). Model jest próbą pogrupowania czy też uszeregowania sposobów w jaki sesja RPG jest rozgrywana, w jaki sposób są konstruowane scenariusze oraz jakie zachowania są oczekiwane od graczy. Ma on na celu ułatwienie projektowania gier i ułatwienie trafienia z danym systemem do danej grupy graczy. Zakłada on również 3 grupy, kategorie czy też style prowadzenia gry, mianowicie:
„Drama”, „Game” „Simulation”
Model ten zakłada, różne cele i style grania bez potępiania ani promowania któregoś z nich. Jest to bardzo ważna cecha tej teorii. To co robi Threefold Model to uświadamia nam, że różni gracze mają różne potrzeby i upodobania.  Tym samym graczy nazwiemy:

„Dramatist”, „Gamist”, „Similationist”

Pokrótce opiszę czym się różnią i czym są wymienione powyżej trzy kategorie opisywane przez ten model:
Dramatist (Drama) – jest to styl, w którym  główny nacisk kładzie się na to, by akcja w grze (in-game) tworzyła satysfakcjonującą opowieść, pełną zwrotów akcji i dramatycznych wydarzeń. Style opowieści mogą się różnić od heroicznej przygody w stylu Conana, po pełną wewnętrznych rozmyślań i wewnętrznych przeżyć rodem bohaterów z „Duny” czy „Hamleta”.
Gamist (Game) – głównym celem tego stylu jest rozwiązywanie zagadek, pokonywanie kolejnych przeciwności przez postacie. Tutaj fabułę konstruuje się tak, by przed odgrywanymi postaciami stawiać coraz to nowsze i trudniejsze wyzwania. Zadania muszą być rozwiązywalne i wykonywalne w ramach danego świata i mechaniki gry. Tutaj na myśl przychodzi od razu system „Dungeons and Dragons”.
Simulationist (Simulation) – tutaj nie liczy się ani wciągająca opowieść, ani kolejny pokonany smok. To co ma znaczenie, to dokładne odwzorowanie akcji graczy i obserwowanie wyników tych czynów w oparciu o mechanikę gry i świata. Tutaj MG nie prowadzi scenariusza w taki sposób by nagle zdarzył się nieoczekiwany zwrot akcji czy też pojawił się bardziej wymagający przeciwnik. Tutaj celem jest dokładne odwzorowanie świata gry i zdarzeń jakie w nim zachodzą tak, by powstała  wiarygodna opowieść (w ramach wybranego świata). Jako przykład podam grę „Ars Magica”.
Powyższe style czy też kategorie nie są ostatecznymi wyznacznikami. Trudno jest uzyskać sesję, która by zamykała się w jednym z nich. Niezależnie od wybranego stylu, zawsze przed graczami stawia się nowe wyzwania, zawsze pojawia się dramatyczny zwrot akcji oraz elementy symulacji elementów świata gry. Zawsze mamy mieszankę wszystkich 3 elementów z dominacją jednego lub dwóch z nich.
Model można także stosować patrząc na decyzje jakie podejmuje MG podczas sesji o tym co powinno się wydarzyć w świecie gry i w ten sposób wybrać jakie elementy w nim przeważają.

Three way model, czyli rozszerzenie Threefold Modelu na LARPy

John H. Kim zaproponował rozszerzenie Threefold Modelu z RPG na nasze ukochane LARPy. Ponieważ larpy rządzą się innymi prawami niż sesje RPG w tym modelu została zamieniona kategoria „Simulationist” na „Immersionist”, czyli pojawia się twór o nazwie – imersja. Podczas larpów gracze tej kategorii wcielają się w 100% (lub prawie w 100%) w swoje postacie. Żyją ich życiem, starają się czuć tak jak one, reagować jak one – czyli starają się być nimi na czas gry. Tutaj rozwiązuje się problemy tylko używając metod należących do świata gry. Tak samo jak w Symulacji (w poprzednim modelu), tutaj też nie jest istotna fabuła ani kolejne questy. Tutaj ważne są jak najbardziej prawdziwe reakcje i przeżycia odgrywanej postaci. Gracz dokonuje pełnego zanurzenia (imersji) się w swoją postać a następnie zanurzają się w świat gry.
Innymi słowy, larp nastawiony na imersję całkowicie zostawi z tyłu questy, zadania, zwroty akcji. Fabuła gry będzie skierowana na reakcje postaci, tak by wywołać w nich jak najmocniejsze i najprawdziwsze uczucia.
Mając na uwadze LARPy, spójrzmy też pozostałe typy graczy w Threeway Modelu:
Gracz ze stylu zwanego „dramatist” chętnie zagra postać mało znaczącą dla fabuły, jednak budującą klimat. Historia i fabuła może być w ”dramatyczny” sposób skupiona wokół niego, tak by budować napięcie, emocje czy też zaskoczenie. Dla takiego gracza ważna jest opowieść, którą tworzy swoją postacią oraz w jaki sposób wpływa ona na wydarzenia, by zapewnić płynny i ciekwy bieg fabule. Taki gracz będzie lubił flavour’owe role (popularne słówko ostatnio), czyli kolorowe, bogate, ciekawe.
Natomiast „gamist” będzie kochał tajemnice, zagadki oraz ich odkrywanie i rozwiązywanie. Przykładowym scenariuszem, w którym taki gracz się odnajdzie będzie detektywistyczna zagadka. Kolejne scenariusze powinny stawiać kolejne wyzwania takim graczom. Tutaj liczy się sukces, klimat gry staje na drugim miejscu.
Najtrudniej jest chyba grać w trzecim stylu: w „imersji”. Taki gracz stara się być jak najbardziej realistyczny w świecie gry. Robić wszystko tak by się zgadzało z realiami settingu. Takiemu graczowi w scenariuszu detektywistycznym nie będzie zależeć na ciekawej fabule, czy rozwiązaniu zagadki, tutaj będą się liczyć prawdziwe przeżycia, odczucia, reakcje postaci, postawionej w obliczu zbrodni.
Wtrącę tutaj małą dygresję od siebie: Uważam, że na dobrego larpa będą się składać wszystkie typy graczy. Dlatego role powinno się pisać tak, by zmieszać te wszystkie style. Wtedy każdy gracz będzie dobrze się bawić. Wtedy klimat (flavour) zostanie utrzymany, a rozwiązywanie questów będzie zbalansowane.

Koniec części pierwszej.
Mateusz „Uhanimar” Zachciał

Źródło: www.larp-zt.pl

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s