aLManach / Dla graczy / Dla MG

Threefold Model dla opornych (część 2)

GNS (Ron Ewards)

Kolejnym krokiem w rozwoju teorii gier RPG jest Model GNS zaproponowany przez Rona Ewardsa. Teoria GNS jest skupiona na relacjach i interakcjach między graczami zasiadającymi do sesji RPG. Teoria ta wydaje się na tyle użyteczna, że została zastosowana przez twórców gier nie tylko ze świata RPG. GNS jest rozszerzeniem Threefold modelu. Mimo to został porzucony przez swojego twórcę na rzecz dalej opisanego Wielkiego Modelu (The Big Model).
Model GNS dzieli oczekiwania graczy od systemów RPG, od scenariuszy i od zasad na kategorie. Próbuje usystematyzować styl jaki podoba się graczom, jaką grę preferują, czyli to co powoduje, że granie w RPG i larpy jest fajne i sprawia nam przyjemność oraz radość. Nazwa modelu pochodzi od 3 postaw graczy, które opisałem już wcześniej [LINK], a mianowicie:

G (Gamism), N (Narrativism), S (Simulationism).

Teoria GNS składa się z dwóch kluczowych elementów. Są to:

Stances (Postawy), Resolutions (Rozwiązania),

Pierwszym elementem teorii GNS są Postawy (Stances), które mówią nam jak gracz podejmuje decyzje za swoją postać, którą prowadzi w świecie gry. Tradycyjnie już teoria wyróżnia 3 Postawy:
Actor (Aktor) – tutaj gracz podejmuje decyzje na podstawie wiedzy, którą posiada postać oraz na podstawie jej spostrzeżeń, przeżyć, itp.
Author (Autor) – gracz podejmuje decyzje na bazie swoich oczekiwań, wiedzy, preferencji.
Director (Reżyser) – gracz decyduje o aspektach środowiska, świata. Określa nie tylko akcje jakie podejmuje postać, ale także określa okoliczności, czas, miejsce, itp. Ta Postawa jest zarezerwowana głównie dla MG, jednak model GNS jest na tyle ogólny i elastyczny, że może opisywać takie gry, które MG nie mają, jak np. „Fiasco”.
Patrząc pod kątem larpów wydaje się, że Immersja będzie związana mocno z Postawą Aktora, tak samo jak Symulacja, gdzie gracz chce przeżyć to co postać. Chce sprawdzić realne wyniki jej działań i akcji. Oczywiście na larpie może znaleźć się zarówno Autor, którego postać będzie podejmować kolejne wyzwania i będzie dążyć do wyznaczonych celów.
Kolejnym ciekawym elementem modelu GNS są Resolutions (Rozwiązania), które dotyczą formy i sposobu ustalania wyników podejmowanych przez graczy akcji. Mianowicie:
Drama Resolution – która wynik opiera na opisie podejmowanych akcji i na postawionych przez gracza założeniach, bez odwoływania się do jakościowych i ilościowych elementów oraz współczynników. Systemy bezkostkowe, również larpy typu „Geas”.
Karma Resolution – tutaj wynik określa się odwołując się do listy atrybutów bez generatora losowego np. kostki. Takie rozwiązanie Zardzewiały Topór stosuje w swoim LARPie terenowym „Kroniki Drikanu” [LINK].
Fortune Resolution – tutaj używa się zarówno generatora losowego oraz ilościowych elementów jak współczynniki. Chyba najbardziej popularny sposób we większości gier.

The Big Model (Wielki Model)

Jest to kolejny model autorstw Rona Ewardsa, następca Teorii GNS. Wielki Model próbuje usystematyzować elementy RPG czyli hobby, organizując jest w zagnieżdżone bloki:
big-model-450.jpg

Skupimy się teraz na kolejnych blokach powyższego schematu:
Social Contract (kontekst społeczny) – ten element pojawia się w każdej grze RPG i LARPie. Jest on bardzo oczywisty i chyba najważniejszy – czyli spotkanie się graczy przy stole czy w sali i sposób w jaki gra na nich wpływa. Rozumiem to tak – bez graczy, którzy się spotykają w celu gry nie ma ani RPG czy też LARPa.
Exploration (Eksploracja) – jest to podstawa gry w RPG wg Wielkiego Modelu. Podczas sesji gracze wyobrażają sobie świat, w którym grają i pozwalają swoim postaciom w nim żyć, badać go, wchodzić w interakcje z jego mieszkańcami (np. NPC). Mamy pięć elementów eksploracji: postacie, setting, kolor, sytuacje i system.
Postacie – po prostu ludzie, żywe istoty w świecie gry, również NPC.
Setting – wyimaginowane miejsce i czas,w którym osadzona jest gra.
Kolor – określa takie szczegóły gry jak elementy otoczenia, odgłosy, wszystko to co składa się na klimat. Np. statek kosmiczny obcych, czy elementy charakterystyczne dla świata Warhammera (np. chaos, kultyści, Sigmar).
Sytuacja – to właśnie sytuacja zmusza postacie graczy do akcji, w zbudowanym już świecie i miejscu, w którym żyją różne istoty, znajdują się w nim ciekawe elementy. To dzięki sytuacji w jakiej znajdą się postacie, RPG zaczyna mieć sens, niezależnie od typu gracza (Narra (czy to będzie gracz typy G, N czy S).
System – czyli mechanika gry, która opisuje i definiuje sposób w jaki można dokonywać eksploracji. Można ją powiązać z Rozwiązaniami (Resolutions) z Modelu GNS.
Techniques (Technika)
– w najprostszych słowach, są to rzeczy, które gracze robią przy stole by móc grać: jak rzucają kośćmi, czy może ciągną karty. Jak tworzą postacie, czy używają rekwizytów.
Ephemera – (efemeryczny – krótkotrwały, ulotny, przelotny) – jest to sam proces gry, są to aktualne wydarzenia podczas sesji. Jest to cały klimat jaki panuje w miejscu gry, jak gracze grają, co mówią, jak rzucają kostkami, jakie wypadają wyniki. Można powiedzieć, że to właśnie główny trzon całej zabawy, czyli coś ulotnego, czego nie da się powtórzyć, ani odtworzyć. Coś co będzie własnością współdzieloną tylko przez graczy.
Creative Agenda
Mówiąc w kilku prostych słowach jest tosposób prowadzenia gry, sposób w jaki gracze prowadzą swoje postaci oraz to czego oczekują od gry, czyli dobrze znane z poprzednich modeli:

The Right to Dream (Simulationism), Step on Up (Gamism), Story Now (Narrativism).

Są to dokładnie te same style co przedstawia Threefold Model czy też teoria GNS. Zostały one tylko przełożone na język elementów Wielkiego Modelu. Dlatego opisze je pokrótce.
The Right to Dream – skupia się na takich elementach Eksploracji jak świat gry, jego działanie oraz odtworzenie jak najbardziej realnych wyników akcji podejmowanych przez postacie. Celem jest stworzenie doświadczenia na podstawie zasad kierujących światem gry. Jest to po prostu Similationism opisany za pomocą elementów Wielkiego Modelu.
Step on Up – Eksploracja świata gry oparta na zdolnościach samych graczy. Tutaj można używać taktyki, forteli, wszystkiego w celu osiągnięcia zwycięstwa. Czyli typowy gamism.
Story Now – tutaj używamy elementów Eksploracji by stworzyć jak najbardziej ciekawą i intrygującą historię.

lumpley principle (zasada lumpleya)

Ciekawostka: nazwa tej zasady jest pisana z małych liter.
Na koniec opiszę ciekawą zasadę, która wydaje mi się nader prawdziwa. Próblem, którego dotyczy ta zasada pojawia się w momencie dyskusji Eksploracji i Systemu.
Zasada ta w oryginale brzmi:
lumpley principle
„System (including but not limited to ‚the rules’) is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play.”
Mała ciekawostka: Autorem zasady jest Vincent Baker, którego nick name jest „lumpley”.
Zasada mówi nam, że System, który posiada już zasady i reguły jest określona przez sposób w jaki gracze rozgrywają grę. Można to zobrazować takimi prztkładami:
Przykład 1
„Strzelam do ciebie”. Cichy rzut kością (nieudany). „Broń się zacięła”. „Cenzura – przekleństwo” – gracz całkowicie odgrywa swoją postać, bez zbędnych komentarzy odnośnie mechaniki. Tutaj czuć klimat sesji. Nie ma zbytnio „off-topów”, gracze starają się by nie mówić o regułach czy mechanice.
Przykład 2
„Strzelam do ciebie” „Broń się zacina” „Naprawdę? Mam przecież naprawę broni na 85%, spójrz na moją kartę postaci, mogę rzucić na naprawę…” – ten gracz uwielbia mechanikę, lubi bawić się statystykami i wykorzystywać reguły. Tutaj klimat sytuacji i sesji zostaje zabity głośną dyskusją o mechanice gry.
Powyższe dwa przykłady pokazują bardzo dobrze jak na styl gry wpływają gracze i ich preferencje. Takie same zachowania możemy zaobserwować w sesjach RPG oraz w LARPach, niestety często z przewagą tego drugiego.

Zakończenie

Tutaj chciałbym skończyć mój krótki tekst. Starałem w nim zawrzeć najważniejsze elementy takich teorii RPG jak Threefold Model, Three Way Model (dla larpów), teoria GNS oraz Wielki Model. Opisałem je ponieważ wydają mi się one ciekawe i znając je chociażby w zarysie, ułatwi to Wam tworzenie nowych scenariuszy, może własnych systemów. Również pozwoli świadomiej spojrzeć na istniejące systemy, nawet te wasze ulubione w które gracie lub które prowadzicie. Dziękuję za uwagę
Mateusz „Mat” Zachciał

Linki

Poniżej przedstawiam zbiór linków, które mogą zainteresować dociekliwych Czytelników.
http://en.wikipedia.org/wiki/Threefold_Model
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/faq_larp.html
http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/
http://www.indie-rpgs.com/articles/1/
http://en.wikipedia.org/wiki/GNS_Theory
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Big_Model
http://gamingphilosopher.blogspot.com/2005/12/fun-with-lumpley-principle.html

Źródło: www.larp-zt.pl

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s