aLManach / Dla MG

Testy na LARPie

W tym tekście chciałbym bardzo dokładnie i wnikliwie przyjrzeć się testom stosowanym podczas LARPów, ich przydatności oraz możliwości jakie niosą ze sobą. Również spróbuję pokazać, że dzięki testom można bardzo skutecznie budować klimat, zwiększać napięcie, emocje i dezorientację graczy. Szczególnie dzięki testom Konfliktu, Ukrytemu oraz Ustawionemu. Większość z Was stosuje na 100% podobne testy, ale czy kiedykolwiek próbowaliście się zastanowić głębiej nad możliwościami jakie za sobą niosą?

Spróbuję tutaj stworzyć i opisać przykłady prostych mechanik przeprowadzania testów podczas LARPów, które powinny ułatwić znacznie życie LARP Masterom (LM). Bazują one na znanych schematach, które starałem się tutaj usystematyzować i dodać parę modyfikacji, dlatego nie powinny nastręczać jakichkolwiek problemów.
Wpierw opiszę znaczenie narracji w testach, następnie ogólnie omówię rodzaje testów i na koniec opiszę ich stosowanie w 3 konkretnych mechanikach. Dwie z nich będą bazować na znanej grze Papier-Kamień-Nożyce (PKN), trzecia natomiast na 52-kartowej talii kart (z dwoma dżokerami).

Narracja i Odgrywanie w testach

Test przeprowadzamy głównie w scenach, które trudno odegrać i wprowadzić w pełni na larpie. Tutaj najlepszym wyjściem jest odwołanie się do narracji i jak najwierniejszego odegrania zachowań postaci biorących w nich udział. Wyobraźnia graczy powinna pracować najmocniej. Dlatego też Narracja i Odgrywanie są najważniejsze w teście. Zasady i mechanika powinny stać na drugim miejscu – nie należy o tym zapominać!
Testy wprowadzamy by móc przeprowadzić na larpie sceny, które są niewykonywalne m.in. z powodów technicznych oraz bezpieczeństwa, jak ucieczka przed wilkołakiem. LM oraz uczestnicy testu powinni obrazowo opisywać co się dzieje, jakie podejmują akcje. Jak najbardziej powinni używać gestów, powinni się poruszać, chodzić biegać. Musi być w tym jak najwięcej LARPa a nie RPG.
Test powinien być oparty na narracji i odgrywaniu, mechanika natomiast powinna być tylko dodatkiem i wyznaczać kierunek dalszej opowieści i tym samym LARPa, tak jak zostało to pokazane na poniższym schemacie.

testy_001_01.jpg

Schemat testu

Schemat można powielać niemalże w nieskończoność. Oczywiście im jest to krótsze tym lepiej dla klimatu gry.

Natomiast należy unikać schematu

testy_002.jpg

Niepożądany schemat testu
Jako przykład poprawnej narracji i odgrywania połączonego z testem można podać następującą  scenkę: LM podchodzi do gracza, który trzyma w dłoniach dziwny kulisty przedmiot (jest to artefakt, który uwalnia demona).
LM: „Czujesz potworne zimno, które zaczyna rozchodzić się po całym ciele, zaczynasz drżeć, dłonie zaczynają ci odmarzać.” LM cały czas obserwuje gracza.
Gracz: Decyduje wyrzucić tę kulę. Przymierza się do rzutu.
LM: „Stop, zagrajmy w Papier-Kamień-Nożyce”
Gracz przegrywa grę. Tutaj test zadecydował o dalszej narracji.
LM: „Zimno przenika wzdłuż rąk do twojego ciała. Czujesz dziwną moc próbującą dotrzeć do twojego umysłu…”

Rodzaje testów

Test Konfliktu (TK)

Jest to test, w którym bierze udział przeważnie 2 graczy (nie będziemy się tutaj skupiać nad konfliktami z udziałem większej liczby uczestników, ponieważ jest to temat na osobny tekst), którzy znaleźli się w sytuacjach konfliktowych, takich jak walka, współzawodnictwo (np. siłowanie się na rękę) i inne. Gracz który odniesie sukces w tym teście wygrywa potyczkę lub pokonuje swojego rywala w siłowaniu się na rękę. Gdy test kończy się remisem decyzja pozostaje w rękach LARP Mastera: czy przeprowadzić ponownie test, czy pozostawić podjęcie dalszych kroków graczom, którzy być może się opamiętają i pogodzą lub podejmą rywalizację jeszcze raz.

Test Szczęścia (TS)

Gracz próbujący uciec przed rozwścieczonym lwem, stawiający czoła siłom natury lub próbujący otworzyć zamek przy pomocy spinacza musi wykonać Test Szczęścia (TS). TS jest rozgrywany między LM i graczem. Zwycięstwo gracza oznacza sukces podejmowanej akcji. Natomiast zwycięstwo LM oznacza niepowodzenie gracza. Sytuacja remisowa pozostawia decyzję w rękach LM, tak samo jak w  przypadku Testu Konfliktu.
Test Szczęścia jest chyba najczęściej używanym testem podczas larpów. Wiele sytuacji, w których mogą znaleźć się gracze, a które zostały wymyślone przez  autorów larpów, jest trudna lub  niemożliwa do przeprowadzenia „na żywo” na larpie. Wtedy właśnie przychodzi z pomocą narracja razem z Testem Szczęścia.

Test Ustawiony (TU)

Jest to bardzo specyficzny test, stosowany rzadko podczas larpów. LM używa go głównie do budowania klimatu i niepewności w grze. Wyobraźmy sobie sytuację w której początkujący uczeń magii porywa się na potężnego maga, chcąc go ograbić przy pomocy prostego zaklęcia. Powinniśmy wiedzieć, że nasz uczeń nie wie kim jest jego przyszła ofiara, bierze go za zwykłego wędrowca. Można się łatwo domyślić, że uczeń nie ma najmniejszych szans na skuteczne użycie czaru. LM może rozwiązać tą sytuację dwojako: w mało elegancki sposób mówiąc od razu, że uczeń nie może tego dokonać, narażając się na lawinę niepotrzebnych pytań. Może również kazać obu graczom przeprowadzić Test Konfliktu, z pewną małą różnicą: Uczeń zawsze przegrywa ten test niezależnie od wyniku (czyli bierze udział w teście, którego wynik jest ustawiony). Taki zabieg pozwala na wprowadzenie niepokoju do gry. Wyobraźmy sobie naszego ucznia, który wygrał Test Konfliktu a mimo to LM powiedział, że mu się nie udało… Tutaj lawinę pytań można uciąć prostą frazą „test był w porządku”. Natomiast jeżeli uczeń przegra uczciwie test, żadnych pytań nie będzie, a tożsamość potężnego maga zostanie nadal w tajemnicy.
Tak samo można zastosować Test Ustawiony podczas próby przeskoczenia przepaści, której szerokość wynosi 100m (jest skok, którego żaden człowiek nie jest w stanie wykonać). LM takiemu graczowi każe przeprowadzić Test Szczęścia, który przegra niezależnie od wyniku i tym samym nie dokona przeskoku.
Podsumowując Test Ustawiony jest specyficzną odmianą Testu Konfliktu oraz Testu Szczęścia. Pozwala unikać prowadzącemu larpa dawania bezpośrednich zakazów graczom typu: „nie możesz tego zrobić”, albo „nie wolno tego dotknąć”, itp. Gracze łatwiej godzą się z formą zakazu w postaci Testu Ustawionego niż z formą bezpośrednią.

Test Anonimowy (TA)

Jest to jeszcze jedna odmiana Testu Konfliktu gdzie jeden z graczy lub wszyscy gracze nie wiedzą i nie mogą się dowiedzieć kto jest ich przeciwnikiem. Dobrym przykładem jest sytuacja, w której jeden mag chce rzucić czar na inną postać, w taki sposób żeby ona nie wiedziała kto to zrobił. Mag zgłasza taką chęć do LM, który będzie stanowić medium podczas testu. Jeżeli test będzie opierać się na grze Papier-Kamień-Nożyce (PKN) to mag pokazuje prowadzącemu jaką figurę wybiera (Papier, Kamień czy Nożyce). Następnie LM podchodzi do drugiego gracza, który jest celem czaru i gra z nim w PKN, pokazując figurę wybraną przez Maga (oczywiście nie zdradza kogo reprezentuje). Jeżeli LM wygrał test tzn. że czar został rzucony poprawnie, jeżeli przegrał to czar nie odniósł skutku. W przypadku remisu decyzja pozostaje w rękach LM. Po teście prowadzący musi poinformować wszystkich uczestników testu o jego wyniku, nadal nie zdradzając ich tożsamości.
Innym przykładem Testu Anonimowego może być atak potężnej, obcej siły, która próbuje przejąć władzę nad jednym z graczy. LARP Master podchodzi kolejno do każdego z graczy (najlepiej w krótkich odstępach czasu, bez zbytniego zwracania uwagi na siebie) i przeprowadza z każdym Test Szczęścia (nie może zapomnieć o NARRACJI!). Gracz, który pierwszy przegra ten test, zostaje przejęty przez potężną silę. Natomiast reszta graczy, którzy mieli tym razem szczęście nigdy się nie dowie co ich mogło spotkać.
Z powyższych przykładów widać, że taki test pozostawia graczy anonimowymi.

Testy Specjalne (TSp)

Są to testy wymyślane i przygotowywane przez LM w zależności od potrzeb fabuły LARPa, którego tworzy. Między innymi Testy Specjalne decydują o wyjątkowości LARPa. Przykładem może być losowanie przez gracza jednej z trzech możliwości po zjedzeniu tajemniczego owocu. Losowanie opieramy na Teście Szczęścia, w którym zawsze są możliwe trzy wyniki: gracz przegra (postać zasypia na 10min), remis (postać wpada w apatię na 10min), gracz wygra (postać ma atak furii przez 3min). W taki sposób można każdemu z wyników przypisać jedną możliwość.
W mechanice larpa różnych rodzajów Testów Specjalnych nie powinno być zbyt dużo. Jeśli są potrzebne to nie należy ich tworzyć i dodawać więcej niż 1 lub 2 rodzaje. Testy te powinny być maksymalnie proste i krótkie. Ponadto powinny być zgodne z obraną mechaniką. Jeśli do testów wybraliśmy grę Papier-Kamień-Nożyce to nie powinniśmy opierać Testów Specjalnych na kartach, chyba że będziemy mieć bardzo dobre uzasadnienie. Wszystko powinno być zrobione wg  Zasady Transparentności testów.

Mała uwaga

Testy można łączyć np. Test Ustawiony i Test Anonimowy gdy nasz uczeń magii próbuje okraść czarem wędrowca (potężnego maga). W tej sytuacji uczeń przegrywa niezależnie od wyniku. Ponadto sądzi, że mag wygrał w uczciwy sposób. Za to nasz potężny mag może dowiedzieć się, że ma do czynienia z żółtodziobem, który mimo wszystko jest przebiegły. Łączenie testów może być wyjściem do tworzenia Testu Specjalnego.

Ważne zasady

Zasada 1 – Zasada Ważności Testu

Gracze oraz LARP Masterzy powinni pamiętać i przestrzegać następującej zasady:
„Każdy test musi się odbywać w obecności LM. Testy, przy których nie było LM, się nie liczą.”

Innymi słowy można powiedzieć, że przy każdym teście musi być prowadzący larpa. Każdy test ustala TYLKO LARP Master i tylko on może nakazać wykonanie danego testu.

Zasada 2 – Zasada Transparentności Testów

Nazwy i charakter opisanych poniżej testów są istotne tylko dla prowadzących LARPy. Gracze w ogóle nie powinni słyszeć nazw testów. LM w trakcie rozgrywki będzie decydować jakiego użyć testu i będzie instruować na bieżąco graczy. Mechanika powinna być tak bardzo transparentna dla uczestników gry jak to tylko możliwe.

Zasada 3 – Zasada Bezzasadności Testu

Gracz nie musi wiedzieć z jakiego powodu odbywa się test. LARP Master nie ma obowiązku uzasadniać słuszności jego przeprowadzania. Test musi się odbyć.

Modyfikatory testów

LM może wprowadzić do LARPa tzw. modyfikatory testów, które zmieniają rezultaty testów na korzyść lub niekorzyść gracza. Będą one wynikać przeważnie ze zdolności graczy lub nabytego przez nich doświadczenia, np. specjalista w  naprawianiu silników może dostać od LM dodatni modyfikator podczas próby uruchomienia uszkodzonego silnika. Tak samo postać ze skręconą kostką może otrzymać od prowadzącego grę ujemny modyfikator przy przechodzeniu po wąskiej kładce.
Modyfikatory powinny być wypisane na Kartach Postaci lub być przyznawane przez LM w trakcie gry po uwzględnieniu bieżącej sytuacji na LARPie. Twórcy LARPów powinni pamiętać by nie dawać zbyt dużo modyfikatorów (pamiętajmy o zasadzie transparentności testów). Optymalna liczba modyfikatorów na karcie to ZERO lub JEDEN.

Trzy Mechaniki

Papier-Kamień-Nożyce (PKN)
Podstawą dwóch mechanik testów, które przedstawię i omówię poniżej będzie dobrze znana wszystkim gra: „Papier – Kamień – Nożyce”, w skrócie PKN. Jest to bardzo łatwa i szybka gra, w której bierze udział 2 graczy. Każdy z nich , na ustalony sygnał pokazuje jedną z trzech figur: Papier (płaska ręka), Kamień (pięść) lub Nożyce (rozłożone w kształcie nożyc palce: wskazujący i serdeczny). Porównując pokazane przez graczy figury określamy zwycięstwo. Która figura pokonuje którą przedstawia poniższy schemat.

pkn.jpg

Źródło: Wikipedia

Mechanika I: Rozszerzone PKN

Rozszerzona wersja Testu Konfliktu oraz Testu Szczęścia dostarcza bardzo dużo emocji i pozwala na budowanie napięcia wśród graczy. Minusem tej wersji może być jej czasochłonność oraz zbyt duży szum, który powstaje wśród innych graczy zaraz po rozpoczęciu testu. Jeżeli jest to walka to nie ma nic złego w tym, że zostanie wzbudzone zainteresowanie wśród pozostałych postaci. W końcu walka jest głośna i zwraca uwagę innych. Natomiast mając do czynienia z kradzieżą kieszonkową to przeprowadzanie takiego „szumnego” testu nie jest najlepszym rozwiązaniem. Ujawnienie tożsamości złodzieja może zniszczyć całego larpa (patrz „Rozwiązanie optymalne” oraz „Sytuacje tajne”).

Wersja rozbudowana Testu Konfliktu, Test Szczęścia, Testu Ustawionego przeprowadzana jest wg poniższego schematu:
1. Gracze rozgrywają między sobą 3 razy pod rząd PKN (w przypadku Testu Szczęścia: będzie to gracz oraz LM),
2. LM liczy sukcesy grających (czyli zwycięstwa w danej rundzie) i po trzech rundach ogłasza wynik. Ten kto zdobył więcej sukcesów wygrywa. W przypadku remisu końcowa decyzja pozostaje w rękach LM – czy przeprowadzić jeszcze jeden test czy pozostawić sytuację nierozstrzygniętą i przekazać inicjatywę w ręce graczy. Teraz oni będą musieli decydować czy podejmują jeszcze raz rywalizację lub daną próbę.

Taka forma testu szczególnie w przypadku współzawodnictwa i walki budzi emocje gdzie dopiero po 3 rundach gracze dowiadują się o wyniku starcia. Taka mechanika testów jest bardzo prostym i skutecznym sposobem budowania napięcia wśród graczy.

Modyfikatory testów Konfliktu, Szczęścia i Ustawionego

LM może wprowadzić modyfikatory do testów, które dają automatycznie pewną liczbę sukcesów lub porażek – modyfikatory dodatnie oraz ujemne. Przykładowo postać, która zna sztuki walki może otrzymać +1 lub +2 zwycięstwa do testu konfliktu. Na karcie postaci LM oznacza ten fakt zapisując: „walka (+1)”. Tak samo ranna postać otrzyma modyfikator (-1) lub (-2) do tego samego testu. Modyfikatory o wartości (+/-3) oznaczają niemalże automatyczne zwycięstwo/porażkę.  Można tą sytuację uważać za pewnego rodzaju Test Ustawiony. Postacie z modyfikatorem (+3) mogą być pokonane tylko  przez postacie posiadające duże modyfikatory dodatnie. Należy z nimi uważać bo można stworzyć bardzo potężną postać. Dlatego powinny być one bardzo rzadko stosowane i to w bardzo wyjątkowych sytuacjach.

Test Anonimowy w wersji rozbudowanej

W przypadku Testu Anonimowego najlepiej ograniczyć się do jednej rundy PKN. Uniknie się wtedy pomyłek i niedomówień, a co najważniejsze przypadkowego odkrycia tożsamości jednego z graczy. Prowadząc larpa naprawdę ciężko jest zapamiętać 3 symbole pokazane przez gracza, szczególnie gdy ma się na głowie całą grę i kilku lub kilkunastu graczy. Dlatego Test Anonimowy powinno przeprowadzać się z pomocą jednej rudny PKN.

Mechanika II: Uproszczone PKN

Dla wygody i sprawnego przeprowadzania testów, bez angażowania zbyt dużej uwagi graczy, LM może wprowadzić wersję Uproszczoną PKN. W tym wypadku każdy z testów opisanych powyżej przeprowadzamy grając tylko raz w PKN, gdzie wygrana oznacza powodzenie podejmowanej akcji. Na przykład podczas walki, sukces będzie oznaczać jej zwycięstwo. Jeżeli był to test szczęścia, sukces oznacza powodzenie podjętej czynności (np. otworzenie sejfu). Przegrana w testach oznacza porażkę, natomiast remis tradycyjnie już pozostawia decyzję w rękach LM. Podobnie Test Ustawiony i Test Anonimowy przeprowadzamy w jednej rundzie PKN. Widać więc, że Mechanika II jest bardzo wygodna, szybka i sprawna, nie absorbująca czasu i zbytniej uwagi grających.
Niestety zdarzają się testy gdzie gracze zamiast szybko decydować się na jedną z figur w PKN muszą się chwilę zastanowić na wyborem. W takim wypadku dobrym rozwiązaniem jest podjęcie decyzji za zbyt powolnego gracza lub automatyczne uznanie jego porażki. To nauczy ich szybkiego reagowania w trakcie testów. Wszelkie sprzeciwy należy ucinać regułą „LARP Master” ma zawsze rację.

Modyfikatory testów

Wydawałoby się, że w jednorundowym PKN nie można wprowadzić modyfikatorów. Muszę powiedzieć, że jest to bardzo mylne stwierdzenie. Wyjaśnię to na przykładzie postaci, która posiada ogromne doświadczenie w łamaniu kodów. W takim wypadku LM może przyznać jej tzw. dodatni modyfikator. Na Karcie Postaci powinno być wtedy napisane: „łamanie kodów (+)”. Tak samo nasza postać może mieć ujemne modyfikatory wynikające z jej niedyspozycji, np. mając tylko jedno oko będzie mieć problemy z celowaniem. W takim wypadku LM może zapisać na jej Karcie Postaci: „celowanie (-)”.
Co mogą oznaczać te modyfikatory? Otóż pomogą nam w rozstrzyganiu sytuacji remisowych. Gracz który posiada pasujący do testowanej sytuacji modyfikator dodatni (+) wygrywa ten test. Analogicznie modyfikator ujemny (-) wskazuje na niekorzyść jego posiadacza. Może się zdarzyć, że obaj gracze mają (+) lub (-), wtedy mamy sytuację patową i decyzja przechodzi w ręce LM.

Mała uwaga – Rozwiązanie optymalne

Chciałbym tutaj zasugerować pewien pomysł jakim jest stosowanie wersji Uproszczonej PKN tylko do Testów Szczęścia, natomiast do Testów Konfliktu używanie wersji Rozszerzonej PKN, argumentując to tym, że zmagające się ze sobą postacie zwrócą uwagę pozostałych osób będących w ich otoczeniu. Także proponuję stosowanie Rozszerzonego PKN do sytuacji walki i współzawodnictwa.

Mechanika III: Karty

Jako trzecią mechanikę testów proponuję mechanikę opartą na tradycyjnych kartach do gry. Tutaj do czynnika losowego dochodzi element wyboru, który daje graczowi pewną kontrolę nad swoim losem. Zacznijmy więc od początku. Tutaj zamiast gestów będziemy używać tali składającej się z 52 kart i z dwóch Dżokerów (w sumie 54 karty). Każdy gracz na początku LARPa losuje od 3 do 5 kart. Reszta kart zostaje w rękach prowadzącego jako talon LM. Liczba losowanych kart zależy od ilości graczy i przewidzianych testów na jednego gracza. LM powinien rozważyć te czynniki i wybrać liczbę kart najlepiej pasującą do jego LARPa. W przypadku bardzo dużej ilości graczy możemy użyć dwóch talii lub więcej. Dodając tylko jednego dżokera na każdą kolejna talię.
Sposób przeprowadzania testu jest bardzo prosty. Każdy z graczy (jeżeli jest to Test Konfliktu) lub gracz i LM (w przypadku Testu Szczęścia), wybierają jedną kartę z ze swojej ręki (prowadzący losuje kartę z talonu LM). Następnie wszyscy pokazują karty, które wybrali. Ten kto ma wyższą kartę wygrywa. W przypadku remisu decyduje kolor (♥, ♦, ♣, ♠), jeżeli jednak i to zawiedzie (może się to zdarzyć wtedy gdy użyliśmy więcej niż jednej talii) to mamy sytuację patową i decyzja przechodzi w ręce LM. Po każdym teście wszystkie użyte w nim karty wracają do talonu LM.

Gdy gracz zostanie z ostatnią kartą proponuję dwie opcje:
1. używa tej karty do końca LARPa,
2. losuje zestaw nowych kart.

Dżoker posiada specjalną funkcję. Reprezentuje dowolną kartę. Gracz decyduje jaka to karta dopiero po obejrzeniu karty jego przeciwnika. Jest to karta bardzo wyjątkowa i potężna. Obowiązuje jednak pewna dodatkowa zasada: Dżoker nie może być kartą, którą pokazał przeciwnik w danym teście. Czyli Dżoker nie pokona Asia Kier.
Mimo że jest to bardzo mocna karta to  nie działa w przypadku Testu Ustawionego, gdzie musi wygrać z góry ustalony gracz. Tak więc Test Ustawiony wygrywa zawsze ta sama wg fabuły postać i nie zależy to od pokazanych kart.
Jeżeli obaj gracze wyłożą Dżokery to powtarzają test, a Dżokery wracają do talonu LM.

Test Anonimowy przeprowadza się bardzo podobnie do opisanych powyżej mechanik. Tutaj LM bierze wybraną kartę od gracza (cały czas jest to nasz uczeń magii) i porównuje ją z kartą postaci, która jest celem czaru ucznia. LM robi to tak by nie zdemaskować żadnego z graczy

Modyfikatory

LM może używać tutaj modyfikatorów liczbowych podobnie jak w Rozbudowanej wersji PKN. Mogą one mieć większą rozpiętość wartości nawet od (-6) do (+6). Np. karta 10 kier, z modyfikatorem (+3) stanie się Królem kier. Modyfikatory nie zmieniają koloru karty, jednak nic nie stoi na przeszkodzie by wprowadzić taką opcję tworząc Test Specjalny.

Pomysły

Podam tutaj parę pomysłów, które mogą wam się przydać i pomóc urozmaicić mechaniki waszych LARPów. Jako pierwszy pomysł zaproponuję wprowadzenie tzw. Kart Specjalnych. LM wybiera pewnie karty z talii np. Dama Pik, które będą miały specjalne znaczenie i własności. Przykładem takiej karty jest Dżoker opisany powyżej. Innym przykładem może być karta 2 Pik (najsłabsza karta w talii) z następującą własnością: gracz, który ją zagra może wylosować kartę z talonu LM i użyć jej w teście.
Drugim pomysłem  może być wybór kart dla graczy przez LM (zamiast losowania). W ten sposób prowadzący może kontrolować w pewnym stopniu grę, tworząc mocniejsze i słabsze postaci.
Ponadto Karty Specjalne mogą być znajdywane razem z artefaktami lub innymi przedmiotami. Pewne artefakty mogą np. pozwalać na pewne „manewry” kartami, np. pewien przedmiot może pozwalać by co jakiś (ustalony) czas gracz wymieniał swoje karty na karty z talonu LM.
Inny ciekawym zagraniem może być dopuszczenie możliwości wymiany i handlu kartami. Mimo wszystko trzeba uważać wprowadzając poważniejsze modyfikacje, żeby nie „zabić”  losowości.
Wszystkie tego rodzaju zabiegi muszą być wprowadzane z rozwagą oraz muszą być mocno uzasadnione z koncepcją larpa.

Sytuacje tajne

Są to sytuacje w których jeden lub kilku graczy muszą dokonać czynności wymagających testowania ich szczęścia lub umiejętności oraz których nie powinny widzieć pozostali uczestnicy gry. Ogólnie są to zdażenia, w których postać np. próbuje dokonać. kradzieży kieszonkowej (LM powinien zażądać Testu Anonimowego między złodziejem a potencjalną ofiarą) lub gracz chcący otworzyć sejf podczas balu (gdzie wszędzie kręcą się inny gracze). W takich wypadkach Testy z LM mogą całkowicie zdemaskować graczy (nie wydarzyłoby się to w prawdziwym życiu) i zrujnować całkowicie LARPa. Zadaniem LM jest przeprowadzać tego typu testy z graczami w innym pomieszczeniu lub na odosobnieniu, tak by nie zwracać na siebie zbytniej uwagi pozostałych uczestników.
Na większości LARPów zachowanie w sekrecie prawdziwych tożsamości graczy oraz ich czynów jest w dużej mierze kluczowe dla całej fabuły dlatego LM powinień pilnować takich szczegółów.

Podsumowanie

Mam nadzieję, że powyższy tekst będzie przydatny w tworzeniu waszych larpów i ułatwi wam opracowywanie mechaniki na potrzeby waszych gier. Przedstawione powyżej przeze mnie rodzaje testów na pewno nie wyczerpują wszystkich możliwości. Głównie są to najpopularniejsze i najczęściej stosowane testy na larpach. Tak samo podane gry, którymi można realizować testy są tylko przykładowymi PKN, karty). Można znaleźć wiele ciekawy gier (np. na portalu Wikipedia). Starałem się by to wszystko było jak najprostsze i jak najmniej pochłaniało uwagę graczy tak by mechanika nie zasłaniała larpa, fabuły i w nim nie przeszkadzała.

Mateusz „Uhanimar” Zachciał

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s