aLManach / Dla MG

Martwe i Rozbieżne Punkty na larpie

deadendW poniższym tekście chciałby omówić i scharakteryzować dwie bardzo niepożądane i brzemienne w skutkach sytuacje, które mogą pojawić się w trakcie larpa. Nazwałem je Martwym i Rozbieżnym Punktem. Są to bardzo charakterystyczne i niebezpieczne momenty, które mogą prowadzić do „padu” larpa. Martwy Punkt pojawia się wtedy gdy gracze po prostu nie mają możliwości dalszego prowadzenia fabuły. Natomiast Punkt Rozbieżny jest to moment gdy zawodzą zasady larpa prowadząc do sytuacji absurdalnych, kłótni i wieloznacznych interpretacji.
Poniżej dokładnie scharakteryzuję każdy z punktów. Na początku wymienię kilka czynników, które mogą być ich przyczyną:
1. źle skonstruowana mechanika larpa,
2. źle skonstruowana fabuła larpa,
3. zła gra graczy i błędne decyzje prowadzących larpa.

Martwy Punkt

Martwy Punkt – moment, w którym fabuła staje w miejscu, gracze wyczerpują wszystkie możliwości i nie mogą popchnąć fabuły dalej. Jedną z przyczyn jest liniowość scenariusza. Autor przewidział tylko jedną drogę dla fabuły, związał ją z jedną postacią lub elementem larpa jak czynność czy rekwizyt. Jeżeli w takim wypadku zdarzy się, że kluczowa postać, czy element zginie, zniknie na larpie zbyt wcześnie, fabuła staje w miejscu, ponieważ gracze nie mają szansy pchnąć jej dalej. Larp Master (LM) jest zmuszony do improwizacji sztucznego wprowadzania doraźnych rozwiązań ratujących grę.
Ponadto wystarczy, żeby istotne dla fabuły elementy zostały usunięte z larpa tylko na dłuższą chwilę by gra się zatrzymała. Przykładem takiego istotnego elementu może być rekwizyt – testament martwego wuja, który jeden z graczy znajduje i się z nim ukrywa by go odczytać i rozkodować. Testamentu szuka większość postaci na larpie. Jeśli tego gracza nie będzie dłużej niż 15-20min to płynność fabuły może być znacznie zburzona.
By uniknąć tego typu martwych punktów, tworząc larpa należy projektować kilka możliwości przejścia ważnych momentów w fabule. Autor musi starać się przewidzieć zwroty akcji, wynikłe właśnie ze zniknięcia z fabuły jej istotnych elementów.
Wiadomo nie od dziś, że pomysłowość graczy nie zna granic. Dlatego nie da się przewidzieć wszystkiego, a nawet znaczniej części ich posunięć. Ale staranne przemyślenie kluczowych elementów fabuły pozwoli wyeliminować wiele niespodzianek.
Wyjściem z Martwego Punktu jest niestety interwencja LM. Musi się wykazać pomysłowością, umiejętnością improwizacji by „odkręcić” sytuację. Wtedy zazwyczaj gracze orientują się, że coś jest nie tak. Nigdy nie należy cofać czasu!

Jako trywialny przykład przyczyny martwego punktu podam śmierć maga, który jako jedyny potrafił rzucić czar otwierający jedyne przejście ku dalszej eksploracji podziemi. Sytuację można rozwiązać wprowadzając na etapie tworzenia larpa inną możliwość ominięcia tej przeszkody np. ukryty klucz lub tajne przejście. (Jak pisałem, jest to trywialny przykład, ale dobrze obrazujący sytuację).

Pozorny Martwy Punkt

Autor larpa, który chce zmylić i zmusić do kombinowania bardziej doświadczonych graczy, może wprowadzić do fabuły tzw. Pozorny Martwy Punkt, czyli tak skonstruować fabułę, żeby gracze sądzili że znaleźli się w położeniu bez wyjścia. Dobrym przykładem jest grupa postaci znajdująca się w sali z zapadającym się sufitem. Muszą oni znaleźć jakiś sposób (przeważnie przewidziany przez LM) na zatrzymanie sufitu lub wyjście stamtąd inaczej skończą zgnieceni przez ciężki kamienny blok.
Proponuję stosować takie zabiegi tylko w przypadku bardziej doświadczonych graczy. Początkujący gracze mogą zbyt szybko się poddać i zniechęcić do larpów.

Punkt Rozbieżny

Jest to punkt w którym zawodzą zasady i mechanika larpa prowadząc do absurdalnych i nierealnych sytuacji. Zanim go bliżej omówię posłużę się przykładem tzw. „efektu perkusisty”, czyli sytuacji w której gracz korzystając ze zdolności specjalnej zabija innych klepiąc ich w ramię (w ten sposób w 30s jest w stanie zabić lub ogłuszyć większość graczy). Jest to coś co chyba zdarzyło się w takiej czy innej formie każdemu Larp Masterowi i wywołało niemałą awanturę pośród uczestników gry.
Mówiąc ogólniej, w punkcie rozbieżnym gracze zaczynają nadużywać zasad, dochodzi do kłótni i absurdalnych sytuacji. W większości wypadków nadużycie wynika z źle określonych zasad używania umiejętności lub rekwizytów niż z chęci oszustwa. W tym przypadku również LM musi stanowczo ingerować żeby ratować sytuację.
Punkt rozbieżny jest niestety trudniejszy do uniknięcia niż martwy punkt. Jego przyczyn jest wiele i leżą po stronie prowadzących larpy jak i samych graczy. Ci pierwsi często nie przemyślą do końca mechaniki swoich gier. Naprawdę trzeba dokładnie przemyśleć zasady gry pod tym kątem, zadając sobie pytanie – „W jaki sposób gracz może nadużyć daną regułę?”. Powinno się konstruować jak najprostszą mechanikę korzystając z zasady – „im coś jest prostsze tym lepsze”, m.in. wprowadzając ograniczenia na zbyt potężne moce.
Gracze z kolei często naciągają zasady, zapominając o dobrej zabawie. Wynika to z chęci osiągnięcia wyznaczonych im celów oraz ze znalezienia „dziury” w regułach. Często też o nich zapominają lub nie rozumieją ich do końca.
Wiadomo, że nikt nie jest w stanie przewidzieć do końca ich zachowań oraz jak potoczy się akcja na larpie.

Uwaga – Zasada Nieodwracalności

Bardzo ważną rzeczą jest pamiętanie o tym, że
„Nigdy nie należy cofać sytuacji na larpie. Niezależnie czy spowodowała ona martwy czy rozbieżny punkt.”
Cofanie czasu w celu naprawienia błędów prowadzącego larpa tylko pogarsza sytuację a nie ją ratuje.

Na zakończenie..

Wiem, że trudno jest unikać opisanych powyżej sytuacji. Jednak będąc ich świadomym, można wcześniej nim zapobiec i je przewidzieć (już na etapie projektowania fabuły i mechaniki naszego larpa). Pojawienie się któregoś z tych punktów strasznie zaburza grę, LM wtedy musi bardzo mocno w nią ingerować by wybrnąć z kłopotów. Jednak często nie da się uratować sensownie sytuacji i gracze ciągną dalej fabułę z pewnym niesmakiem i dużym poczuciem sztuczności całej zabawy.

Mateusz „Uhanimar” Zachciał

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s