Moje gry / Projekty

Larp Mroczna Dolina

zdjecie_004W styczniową, mroźną sobotę, wieczorem, rozpoczęła się gra pt. „Mroczna Dolina”. Był to przygotowany przeze mnie horror, którego akcja działa się w przestrzeni miejskiej Gdańska (dokładnie Gdańsk Wrzeszcz, kawałek ul. Jaśkowa Dolina oraz fragment alei Grunwaldzkiej. Fabułę osadziłem w czasach współczesnych dokładnie tego samego dnia co data larpa: 26.01.2013.

Lokacjami jakie wykorzystałem m.in. były: pobliski pub, lodziarnia, centrum handlowe, siedziba GSF Alkor, park i pomnik Gutenberga.

W larpie wzięło udział 19 graczy, niestety grypa zmogła pozostałych. Ogarnąć prelekcje pomogła mi Agata – dziękuję bardzo :).

Był to już mój trzeci larp zimowy. Styczniowe larpy stają się powoli tradycją w Trójmieście, z czego niezmiernie się cieszę.

Fabuła łączyła elementy fantastyczne (klimat Cthulhu, mroczne kulty, GTW, itp.) z elementami współczesnymi graczom (policja, strzelaniny, pościgi), czyli dobrze im znanymi – co pozwoliło im się wczuć w klimat. W loży masońskiej mieliśmy ciężki klimat czarnej magii. Natomiast na ulicy dominowały walki i potyczki jak z filmu gangsterskiego.

We wstępie fabularnym wkleiłem tylko wydanie Kuriera (lokalnej, fikcyjnej gazety), w którym opisałem wydarzenia z dwóch dni przed datą larpa. Gracze musieli sami wyciągnąć wnioski i okreslić  która informacja bedzie dla nich przydatna. Dodatkowo, gazeta wprowadza lepiej w klimat niż klasyczny opis.

gazeta-1200

OPIS FABUŁY

Alicja Richter została znaleziona martwa w akademiku.

Jej dziadek Edgar Szulc  ponad 100 lat temu był archeologiem. Na wykopaliskach w Egipcie  odkrył manuskrypt nieśmiertelności. Znalazł też dziwny przedmiot – amulet życia.

Po rozszyfrowaniu tego manuskryptu wykonał rytuał i przedłużył swoje życie o 50lat. Po czym upozorował swoje zaginięcie.

Już 2 razy do tej pory dokonywał tego rytuału. Zbliża się kolejna noc – odpowiedniej koniugacji planet – czas na kolejny rytuał.

W wyniku wielu komplikacji naszyjnik oraz jego dziennik z tłumaczeniem manuskryptu trafił do jego rodziny.

Alicja Richter w spadku dostała naszyjnik i dziennik dziadka i zaczęła go czytać. Było to już na studiach. Alicja była na tyle przytomna, że zaczęła swoje spostrzeżenia wpierw zapisywać w swoim pamiętniku a później bazgrać na ścianach. Popadała w szaleństwo.

Dziennik naprowadził ją na kult, który opisywał dziadek. Głupia się z nimi skontaktowała. Zaczęły się szantaże. Alicja ze strachu ukryła naszyjnik. Dwóch kultystów przyszło pewnego dnia do jej pokoju w akademiku, upozorowało jej samobójstwo, zabrali jej notatnik i wyszli (myśleli, że to dziennik dziadka – o taka mała pomyłka…).

Takie wydarzenia zawiązały fabułę larpa.

Gracze otrzymali akta policyjne, zdjęcia pobazgranych ścian. Kopię dziennika i postarzony dziennik Edgara Szulca. Wszystko było zapakowane w szare koperty.

Zasady

W grze wykorzystałem elementy Mojej Autorskiej Mechaniki (MAM) :), którą chcę zaprezentować Wam w jednym z najbliższych numerów LARPERA. Każdy gracz otrzymał kartę zasad, reprezentującą reguły w sposób graficzny. Mechanika rygorystycznie opisywała tylko walkę i magię (by gracze mogli swobodnie i bez kłótni rozstrzygać ewentualne konflikty). Natomiast pozostałe elementy jak umiejętności, wiedza, itp. rozstrzygała Zasada Dramatyzmu (nowość na moich larpach). Ogólnie zasada ta mówi – gracz decyduje o tym czy potrafi i może coś zrobić oraz jaki to ma efekt.

Np. każdy może próbować leczyć rannego – skutek tego leczenia może być już różny – o czym decydują już gracze (tak by podnieść dramatyzm sytuacji i opowieści).

karty-zasad-copy

Zasada Dramatyzmu wymaga mini warsztatów przed samym larpem. Następnym razem poświęcę 20 minut na dokładne zobrazowanie jej działania. Pod koniec larpa, emocje wzięły górę nad graczami (z czego jestem bardzoooo dumny), że zapominali o niej i zaczęli się leczyć klepaniem po ramionach – tzw. efekt perkusisty.

Z szczególnych zasad jakie przypadły graczom do gusty była magia. Magom  dałem kilka prostych czarów i manę, którą należało przerwać podczas rzucania czaru. Czary miały koszt 1, 2 lub 3 punkty many. Tutaj jednak był haczyk – mag mógł przerwać naraz tylko jedną manę. Także do rzuczenia czaru za 2 mana potrzebnych było 2 magów, do czaru za 3 mana – 3 magów. To wymuszało na graczach większe intrygowanie i politykowanie. Dlatego jako magów, wybrałem graczy lubiących takie role.

Z ciekawszych akcji była strzelanina na klatce (przepraszamy za małe zamieszanie). Czułem się jak w środku akcji policyjnej. Udało mi się uchwycić ją na filmiku.

Po larpie

Larp żył jeszcze parę dni po jego zakończeniu. Dyskusje graczy, dziennikarz przygotował kolejne wydanie Kuriera. Przygotowaliśmy też stronę z wszystkimi materiałami z larpa.

Strona larpa

Zdjęcia, filmy, nowe wydanie Kuriera znajdziecie na stronie larpa: mroczna-dolina.larp-zt.pl.

Mateusz „Mat” Zachciał

Advertisements

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s