aLManach / Dla MG / LARP - podstawy

Mechanika Wspomnień

wiatrakWstęp

W poniższym tekście zaprezentuję moją mechanikę larpową, którą nazwałem „Mechaniką Wspomnień”. Zastosowałem ją pierwszy raz na larpie pt. „Kosmiczny Potrzask” (podczas SPOTa 2012), którego akcja osadzona została w settingu „Blood Trek”. W czasie gry umieściłem postacie w krytycznej sytuacji, gdzie jednym ze sposobów rozwiązaia kryzysu było zajrzenie do ich wspomnień i ustalenie biegu wydarzeń. Zastosowałem dosyć prosty i ciekawy mechanizm pozwalający generować wspomnienia razem z ich niedoskonałościami. Jak wiemy, wspomnienia nie przedstawiają obiektywnej prawdy, natomiast są subiektywną interpretacją wydarzeń. Często są stronnicze i „wybrakowane”.
Dodam też, że mechanika została przetestowana w praktyce i sprawdziła się znakomicie.

Karty wspomnień

Podstawą i nowością na moim larpie były karty wspomnień, które również są podstawą Mechaniki Wspomnień. W „Kosmicznym Potrzasku” karty te zawierały opis wydarzeń z ostatnich 10 minut tuż przed rozpoczęciem fabuły, widziany oczyma postaci. To czego tam nie umieściłem to fałszywe ani przekłamane informacje. Nie było to koniecznie, ponieważ kolejny trick jaki użyłem wykorzystywał niedoskonałości naszej pamięci, która sama „zniekształciła” większość faktów.
jak za chwilę sami zauważycie, niedoskonałość naszej pamięci sama przekręci większość faktów.
Na początku gry rozdałem graczom karty postaci. Po zapoznaniu się z nimi, gracze otrzymali rzeczone karty wspomnień, które mieli do dyspozycji przez określony przedział czasu ( tutaj wybrałem 5 minut), po którym zabrałem karty. W trakcie gry gracze nie mieli już dostępu do nich, mogli je przywoływać tylko i wyłącznie ze swojej pamięci. W ten prosty sposób, fakty z kart wspomnień zamieniły się we wspomnienia, tym samym udało mi się uzyskać zamierzony cel.
Co więcej, karty wspomnień zawierały dużo tekstu i faktów oraz mapki sytuacyjne. Tak duża ilość informacji jest konieczna, żeby graczom część z nich się „pomieszała”, żeby ich pamięć sama pomyliła fakty. W przypadku „Kosmicznego Potrzasku” udało się to w 100%. Jednym słowem, mechanika ta perfekcyjnie wykorzystuje słabość ludzkiej pamięci.
W analogiczny sposób kilku rzeczy nie dopowiedziałem i nie uszczegółowiłem, w ten sposób pozwoliłem ujawnić się kolejnej cesze ludzkiej pamięci – gracze sami sobie dopowiedzieli braki, tworząc własne wersje wydarzeń.
Ze względu na “dziury” w ludzkiej naturze, karty wspomnień nie muszą, a nawet nie powinny być fałszywe, nie powinny mieć nieprawdziwych informacji ponieważ gracze sami je stworzą. Pisząc np. że postać widziała jak jej przyjaciel pada martwy, a gdy się odwrócił zobaczył człowieka z pistoletem – to w tym przypadku większość graczy powie, że strzał oddał trzymający pistolet. Co niekoniecznie musiało być prawdą.

wysypisko_004_crossPunkty Retrospekcji

By móc przywoływać swoje wspomnienia, bo o to głównie mi chodziło, wprowadziłem abstrakcyjny rekwizyt, który nazwałem Punktami Retrospekcji (PR). Miał on postać pigułek (tradycyjnie użyłem M&M’s). Postać, która zażyła PR zatrzymywała akcję larpa i mogła wyreżyserować scenkę na podstawie swoich wspomnień (czyli tego co zapamiętała i chciała pokazać graczom). Ponadto pigułek było tyle ilu było graczy. Każdy mógł zażyć tylko jedną pigułkę podczas gry. Jeżeli by zrobił to po raz drugi, pigułka by nie zadziałała.
Gracze w zależności od potrzeby mogą m.in. oszukiwać, wykorzystać swoje wspomnienia by sterować innymi postaciami by osiągnąć zamierzone cele. Ważne jest by scenkę widzieli wszyscy uczestnicy larpa (lub osoby obecne w pobliżu). Po skończonej scence, larp wraca na normalne tory fabuły. W moim larpie założyłem czterominutową długość scenek (mogły być krótsze). Ogólnie długość scenek powinna zależeć od typu larpa i tego co chce osiągnąć twórca gry.
Co ważne PR powinny być wymienne na inny ważny czynnik jak np. na pieniądze albo w przypadku Kosmicznego Potrzasku na krew, którą mogły uleczyć się wampiry. Taki manewr uatrakcyjnia grę, ponieważ gracze muszą się zastanawiać na co przeznaczyć swoje punkty. Zwiększa to poziom konfliktu i emocji.
W momencie odgrywania scenek czas larpa może, ale nie musi się zatrzymywać. Jeżeli czas jest cenny to powinien płynąć stając się tym samym drugim ważnym czynnikiem.
Ważne jest, aby wprowadzając pewien sposób wykupywania „prezentacji” swoich wspomnień, gracze musieli dokonywać poważnych wyborów dla ich postaci lub fabuły. Sposób ten może być dowolny, i zależy od decyzji twórcy larpa, który wie jaki chce osiągnąć cel.

Leaving_memories_by_bazsii8Przywoływanie wspomnień

Mechanika wspomnień zakłada możliwość ich przywoływania i przestawiania ich innym graczom. Jako medium wybrałem scenki, które były reżyserowane przez właściciela wspomnień. Pozostali gracze stawali się aktorami i odgrywali dane wspomnienie. Reżyserowanie scenki było uruchamiane przez gracza za pomocą Punktu Retrospekcji. Fabuła larpa na chwilę została zatrzymywana i nasz gracz reżyserował scenkę. Po odegraniu scenki larp wracał do normalnego trybu i akcja toczyła się dalej.
Tą mechanikę również można użyć tylko i wyłącznie w celu wygenerowania wspomnień kub plotek bez konieczności ich prezentacji, jeżeli istnieje taka potrzeba. Można zostawić postacie z ich wspomnieniami i oprzeć o nie fabułę lub questy.

Generowanie wspomnień

Podczas pisania tego tekstu przyszedł mi pewien pomysł, który tutaj opiszę mianowicie, chodzi o pozwolenie na generowanie przez graczy swoich wspomnień. W tym wypadku zamiast czytać i zapamiętywać fakty, gracze tworzą je zapisując je na swoich kartach wspomnień. Później te karty zostają zabrane przez MG i przez całą grę nie zostają one pokazane graczom. Gracze na podstawie zapamiętanych faktów kierują swoją grą.
Istnieje ryzyko niezgodności zapisanych faktów, można je rozwiązać np. przez założenie, że postacie graczy mogły zapamiętać błędnie niektóre wydarzenia. Jest to luźny pomysł i można go potraktować jako eksperyment.

Cel larpa

„Jaki jest cel mojego larpa?” To jest pytanie, które powinien zadać sobie każdy autor, na początku jego tworzenia (to, że dużo osób tego nie robi to już jest temat na osobny artykuł). Należy spytać m.in. o cel w sensie przekazania lub pokazania czegoś graczom, cel do jakiego ma zmierzać fabuła.
Celem „Kosmicznego Potrzasku” było postawienie graczy w krytycznej sytuacji, oddanie im ciekawego i nowatorskiego narzędzia oraz sprawdzenie jak sobie z tym wszystkim poradzą. Dodatkowo larp zmierzał do pewnego zakończenia (przewidziałem ich aż 4), fabuła dotarła do jednego z nich. Dodatkowo larp pokazywał jak zawodna bywa nasza pamięć.
Karty Wspomnień mogą być celem samym w sobie (obserwacja jak pamięć niszczy graczy i jak sobie z tym radzą, jak zapamiętują fakty i jak je odtwarzają oraz dopowiadają). Karty mogą być również dodatkiem lub jednym ze środków w dążeniu do założonego celu. Uważam, że jest to elastyczna mechanika i można jej użyć w wielu sytuacjach.
Myślę też, że mechanika wspomnień będzie działać zarówno na małych larpach jak i na „gigantach” (w tym wypadku lokalnie w zasięgu kilkunastu metrów), tworząc “bańkę podrzepstrzenną” gdzie gracze próbują odtworzyć przeszłość (jak w filmie „Lost in Space”)..

magic-memoriesNa zakończenie

Mam nadzieję, że powyższa mechanika przyda się Wam choć trochę, podczas pisania i prowadzenia waszych larpów. Jest ona prosta, przejrzysta i sprawdzona. Przy małej ilości graczy (do 10-15) może ona działać globalnie, przy większych grach zatrzymywanie fabuły może być ryzykowne, można pokusić się o lokalne zatrzymanie się fabuły dla najbliższych i zainteresowanych graczy.
Jest to dobra mechanika którą można z powodzeniem wykorzystać w jeepformach, szczególnie gdy chcemy wywołać sieć nieporozumień i oskarżeń.
Mechanikę Wspomnień można modyfikować na wiele sposobów np. można zrezygnować z Punktów Retrospekcji i nie przywoływać wspomnień lub gracze mogą mieć za zadanie wykorzystanie wspomnień do rozwiązywania questów/prowadzeniu fabuły (wtedy należy się zastanowić co graczom podać pierwsze – karty wspomnień czy karty postaci).
Można też zrezygnować z kart postaci i całość zadań i informacji przekazać graczom jako wspomnienia.
Mechanika Wspomnień jest bardzo elastyczna i można ją swobodnie dostosowywać do własnych potrzeb.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s