Dla MG

Mini mechanika magii

Kolejne zasady magii…

ksiegaMagia, magia, magia – zawsze z nią są kłopoty, a to niewyważona, a to zbyt skomplikowana, a to powoduje kłótnie, itp. Mimo to, tworząc nasze larpy musimy czasem po nią sięgać. Tak właśnie było w przypadku mojego larpa Mroczna Dolina, gdzie siegając po magię stworzyłem od podstaw jej prostą i sprawną mechanikę. Spytacie zapewne co w niej jest takiego wyjątkowego? Odpowiedź znajdziecie w punkcie „Rzucanie czarów”, ale po kolei.

Dlaczego ją opisuję? Ponieważ uważam, że ma ona szansę być uniwersalną i może Wam się przydać. Można ją zaadaptować do wielu larpów, nie tylko chamber larpów, czy terenowych larpów fantasy, ale do wszelkich innych ich rodzajów, np. Mroczna Dolina była larpem osadzonym we współczesności i odbywała się w przestrzeni miejskiej.

Mechanika ta będzie lepiej się sprawować na larpach gdzie jest większe zagęszczenie magów, gdzie będzie mogła skutecznie blokować nadużywanie magii.

Założenia

Główne założenie jakie przyjąłem tworząc tę mechanikę brzmiało: Mechanika miała być prosta zarówno dla magów i dla postaci kompletnie niezwiązanych z magią (a będących przeważnie jej celem). Chciałem uniknąć kłótni między graczami z klasycznych powodów takich jak: „dlaczego to rzuciłeś?”, „tak nie możesz zrobić”, „twój czar nie może tak działać!”, tym samym zmniejszyć niepotrzebną ingerencję MG w grę.

Po drugie mechanika miała być wyważona i zmuszać do interakcji, zawierania układów i indukowania zdrady oraz podsycania nieufności. Możecie mi wierzyć – spełniła swoje zadanie, lepiej niż się spodziewałem.

Jak już wspominałem we wstępie: mechanika ta może być używa z dużym powodzeniem na innych larpach, w różnych konwencjach, może też zastąpić inne elementy larpa – nie koniecznie magię – ale to już zostawiam Wam.

Punkty many i koszt czaru

Zajmijmy się już samą mechaniką: By rzucić czar potrzeba energii. Nie byłem tutaj oryginalny, nic nowego nie wymyśliłem – użyłem tradycyjnie punktów many (chyba każdy gracz wie co to jest, więc odpada nam tłumaczenie – punkt na korzyść prostoty mechaniki).

Każdy mag przed larpem otrzymał przydział punktów marny. W ogólnych założeniach mechaniki, przydział na początku gry nie jest konieczny, zależy od fabuły i decyzji MG (manę postacie mogą zdobywać, kupować, itp.). Ilość many nie jest aż tak istotna – za chwilę zrozumiecie czemu. Na Mrocznej Dolinie przyjąłem przelicznik 1 punkt many na czar, który mag może rzucić podczas larpa. Ciężko przewidzieć ile tych czarów zostanie rzuconych, dlatego lepiej przydzielić na starcie mniej many i dać graczom możliwość zdobycia jej w czasie gry. Należy pamiętać, że założenia tej mechaniki nie pozwalają na przegięcie przez graczy (tak, wiem gracze są nieobliczalni – dlatego używam słowa założenia).

Jako punkty many przygotowałem małe karteczki z napisem punk mana i postarzyłem je dla większego klimatu. Punkty many powinny być przedmiotami, które łatwo przenosić, łatwo zniszczyć i trudno przywrócić do stanu pierwotnego – papier jest idealny.

Podział czarów

Czary dzielą się na 3 kategorie względem ich kosztu w manie. Mamy czary za 1 pkt., 2 pkt. i 3 pkt. mana. Prosty, logiczny podział. Im mocniejszy czar tym więcej many magowie muszą wydać.

Jak określić moc czaru? – to zależy wszystko od larpa oraz tego jak dany czar może mocno zmienić bieg wydarzeń podczas gry.

Mały haczyk, a wielka radość, czyli rzucanie czarów

mag_001-350Teorię mamy już za sobą, więc możemy przejść do praktyki – dowiemy się teraz jak rzucić czar. Bez owijania w bawełnę: by tego dokonać magowie muszą zniszczyć tyle punktów many (w przypadku Mrocznej Doliny – przedrzeć) ile wynosi koszt czaru. Tutaj ukryty jest haczyk wywołujący całą lawinę ciekawych interakcji.

Mag podczas rzucania czaru może zniszczyć TYLKO JEDEN PUNKT MANY.

Co to oznacza w praktyce? Otóż do rzucenia czaru za 2 punkty many potrzeba dwóch magów, każdy z nich musi przedrzeć 1 punkt. Idąc dalej – czar za 3 punkty many mogą rzucić tylko 3 magowie. (Teraz już wiecie, czemu pisałem o magach w liczbie mnogiej).

Kilka zasad porządkujących:

  • Niszczenie punktów many musi nastąpić w momencie rzucania czaru. Nie można ładować się maną na zapas.
  • W trakcie rzucania czaru magowie mówią jaki rzucają czar, na kogo i jaki wywiera on efekt.
  • Nikt nie może przerwać czaru, który zaczęto rzucać (przedarto manę).

Jak widać, mechanika ta wymusza interakcje, zawieranie układów i nie pozwala jednemu magowi na zdobycie przewagi tylko samą magią. Atmosferę można podsycić nieufnością magów do siebie,  nagonką na magów itp.

Jak widzicie, dając więcej puntów many niż jest to potrzebne magom, uzyskacie  super efekt inflacji – mam dużo many, ale nie mogę jej tak łatwo użyć – potrzebuję sojuszników.

Zasięg czarów

Z tym może być problem – najlepiej zrobić czary wymagające dotyku, niewielkiej odległości. Magowie  powinni unieruchomić ofiarę, czy też cel swoich czarów.

Lista czarów

Każdy gracz (mag i „niemag”) znają czary, mają je wypisane na kartach postaci. Czarów powinno być mało maksymalnie 7. Kieruj się zasadą: im mniej tym lepiej:

  • łatwiej zapamiętać czary ( eliminujemy czynnik ludzki z tej części gry),
  • mniejsze szanse na brak wyważenia magii.

Listę czarów można dowolnie zmieniać, modyfikować w zależności od wymagań fabuły. Poniżej mamy listę czarów, której użyłem w Mrocznej Dolinie.

Czary

Zatrzymanie – 1 Mana
Postać nie może się przemieszczać przez 10 minut.

Ogłuszenie – 1 Mana
Cel traci przytomność na 10 minut.

Amnezja – 2 Mana
Wymazuje okres czasu z pamięci postaci. Tutaj czas powinien być krótszy niż przewidziany czas larpa. Dla larpa 3 godzinnego maksymalnie może to być 15 minut.

Prawda – 2 Mana
Postać musi odpowiedzieć zgodnie z prawdą na pierwsze 3 pytania, które usłyszy.

Rozkaz – 2 Mana
Postać wykonuje jeden rozkaz (tutaj należy określić jakiego typu rozkazy można wydać).
Nie można rozkazać zadania śmierci.

Rozproszenie magii – 3 Mana
Czar przerywa dowolny rytuał i niweluje jego skutki.
Mroczna Dolina dopuszczała drugi rodzaj magii – rytuały, ten czar miał być furtką dla magów który chcieli przerwać rytuał. Czar bardzo istotny dla fabuły.

Na zakończenie

Mam nadzieję, że spodobał Wam się ten pomysł i przyda się podczas gier. Mechanikę można swobodnie modyfikować, tak samo listę czarów.

Dzięki za przeczytanie tekstu do końca:).

Reklamy

2 thoughts on “Mini mechanika magii

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s