Polemika

Mechanika Miasta Dawców

 Zaczynamy

1240399_638572302854764_582915892_nWitam w kolejnym wpisie na temat mechaniki larpów. Tym razem będę pisać o mechanice, którą opracowałem na potrzeby mojego larpa pt. „Miasto Dawców”. Chcę ją tutaj przedstawić jako zbiór komentarzy do głównych zasad. Całość możecie pobrać za pomocą linka końcu artykułu.

Opracowując tę mechanikę stawiałem na imersję, próbowałem wytępić gamizm w moich graczach. Z drugiej strony pozostawiłem elementy akcji i walki. Czyli chciałem mieć mechanikę do larpów jakie lubię tworzyć od kilku lat.

Źródła i inspiracje

Mechanika została zainspirowana kilkoma innymi larpami i ich zasadami. Tym samym nie ukrywam, że parę zasad zapożyczyłem od innych tworząc specyficzny kolaż.

Dla moich graczy była to dosyć zaskakująca mechanika. Myślę, że będzie ona nowatorska w wielu larpowych kręgach. W wielu miejscach przeczy ona zdrowemu rozsądkowi gracza, mimo to pozwoliła stworzyć i utrzymać cięższy klimat beznadziei, choroby, strachu, niepokoju, itp. Nadaje się ona do różnych typów gier, co najważniejsze ma ona modułową budowę, co pozwala na odrzucanie lub dodawanie do niej różnych elementów, potrzebnych na danym larpie.

Skąd czerpałem inspiracje:

  • Monitor Celestra zainspirował stworzenie zasad walki oraz zasady „graj by nie wygrać”,
  • Geas – zasada nie bądź dupkiem,
  • Mroczna Dolina – stąd wziąłem moją Zasadę Dramatyzmu
  • podczas larpa gracze sami stworzyli zasadę „zużycia paralizatorów”, która pozwoliła kontrolować zużyty sprzęt służący do pacyfikacji i nie dopuściła do sieczki i efektu perkusisty.

Od pewnego czasu staram się tak konstruować fabuły i mechanikę by jak najmniej ingerować w rozgrywkę. Uwielbiam scenariusze typu sandbox (o czym napiszę wkrótce), gdzie wpuszczam graczy w przygotowany setting z pewnymi narzędziami i karzę im radzic sobie jak potrafią i prowadzić tak fabułę jak im jest wygodniej (przynajmniej tak sądzą 🙂 ).

Komentarze do kluczowych zasad

Komentarz do zasady „Nie bądź dupkiem”

1236019_638572479521413_1008562736_nJest to chyba najważniejsza zasada, brzmi ona dosyć nieskomplikowanie, jednak mało kto ją rozumie. Zrobiłem listę punktów, jak ja rozumiem zdanie „nie bądź dupkiem”. Według tej listy tłumaczę ją graczom:

  1. nie naginaj zasad,
  2. nie łam zasad,
  3. nie wykorzystuj dziur w zasadach,
  4. nie psuj zabawy innym,
  5. graj by mieć radość a nie zwycięstwo,
  6. zwycięstwo jest passe (to szczególnie ważne jest przy Mieście Dawców),
  7. szanuj pracę MG, którzy poświęcają dużo czasu na przygotowanie larpa.

Zapewne znajdzie się więcej takich punktów, ja wyszukałem 7 najbardziej sensownych.

Komentarz do zasady „Graj by nie wygrać”

Pierwotnie była to zasada „Graj by przegrać”, jednak po namowach Mefiego zmieniłem ją na „Graj by nie wygrać”, czyli graj tak by dobrze się bawić, by budować klimat, a nie dąż na siłę i jak najprędzej do zwycięstwa.

Kolejna trudna zasada, szczególnie w polskich realiach. Wielu graczy musi się przełamać, wielu graczom trzeba zwrócić uwagę w trakcie gry – bo lubią się zapomnieć. Zasada mimo to działa dobrze i daje ciekawe efekty.

Komentarz do „Zasady Dramatyzmu”

1376513_638572676188060_1940084143_nZasada mówi jasno: wszelkie akcje podjęte przez postacie muszą zwiększać dramatyzm opowieści. By to zobrazować użyję jako przykład sposób określania obrażeń. W tym wypadku zasada ta zostawia w rękach graczy decyzje o obrażeniach jakie otrzymali w wyniku walki, wypadku, itp., oni decydują w imię większego dramatyzmu opowieści jakie obrażenia otrzymają. Jest ona mocno sprzężona z zasadą – graj by nie wygrać – czyli twórz historię tak ciekawą jak film czy książka, nie idź po najmniejsze linii oporu, wybieraj trudniejsze rozwiązania, dąż do celu, ale tak by do niego nie dotrzeć, by w spektakularny sposób ponieść porażkę. Musi być ciekawie, a nie zwycięsko.

Zasady te są oddzielone, ponieważ nie trzeba obu naraz używać w grze. Można usunąć zasadę graj by nie wygrać i zostawić tylko dramatyzm – teraz gracze mogą osiągać swoje cele, ale drogę jaką wybiorą nie może być łatwa

Przykład

Przykładem takim może być udzielanie pomocy medycznej postrzelonej postaci. Teraz każdy może to zrobić, nie ważne czy to potrafi, mechanika nie musi tego definiować.  Po wykonaniu zabiegu, gracz informuje postrzelonego o tym jak „uzdrowił” jego postać. Udzielający pomocy stwierdza na ile zna medycynę i taki dobiera efekt. Czyli przeciętny człowiek zaszkodzi a nie pomoże, lub pomoże tylko doraźnie.

Zasada dramatyzmu bierze na siebie wszelkie niedopowiedzenia w regułach oraz wszelkie sytuacje nieprzewidziane przez mechanikę larpa.

Klimat

Jak ważny jest klimat na larpie, tego nie muszę mówić, jednak warto o tym przypomnieć graczom. Gracze lubią się zapominać, tzw, balonik zawsze pęka. Wprowadzając taką mini zasadę podkreślam jego istotność w grze, utrwalam to graczom w głowach. Jest to dosyć ważne, jeśli w grze mogą pojawić się nowi lub mało doświadczeni gracze.

„Nikt nie może zginąć przez pierwsze 1,5 godziny larpa”

575309_638572356188092_636085119_nNa Mieście Dawców zablokowałem tą możliwość by nie doszło zbyt szybko do pełnego wypreparowywania pacjentów przez personel medyczny. Oczywiście zasada dotyczyła wszystkich, każdy musiał działać tak by nie zabić innej postaci. Dodatkowo zaznaczyłem, że nie mogą robić absurdów w postaci: „to ja ci wytnę serce, a ty nie możesz umrzeć, więc…”. Tutaj musiał być zapewniony względny realizm.

W skrócie: zasada zabrania podejmowania czynów, które mogą spowodować śmierć dowolnej postaci, w tym podejmowania skutecznego samobójstwa.

Po upływie 1,5 godziny gracze mieli już wolna rękę. Czy informować graczy o upływie tego czasu? To zależny od MG i od konwencji larpa.

Masz paralizator – rządzisz

Zasada zapożyczona z larpa Monitor Celestra. Zasada ta mówi jasno – osoba, która wyciąga paralizator rządzi sytuacją. Nie ma przepychanek, prób użycia, itp. Każdy robi co ta osoba mu każe. Dzieje się tak do chwili aż na scenie nie pojawi się drugi, trzeci, itd. paralizator – wtedy gracze mogą ich użyć i mieć radość z „bijatyki”. Dlatego trzeba określić efekty użycia tej broni.

Zasada zużycia paralizatorów

By ukrócić jatkę przewidzianą przez poprzednią zasadę, wprowadziłem możliwość jednorazowego użycie paralizatora – potem owo narzędzie musiało być doładowane. Chciałem przez to wykluczyć lub zmniejszyć efekt perkusisty. Było to także zabezpieczenie na wypadek gdyby gracze zapomnieli o regule: osoba z paralizatorem rządzi sytuacją. Parę razy doszło do użycia tej broni. Po każdym użyciu gracze oddawali nam zużyte paralizatory, to wykluczyło zamieszanie i niedopowiedzenia. Co więcej te paralizatory wracały do Personelu Medycznego – co bardzo mocno ograniczyło możliwość przejęcia władzy przez pacjentów.

Zasada ta została wymyślona spontanicznie w czasie gry i sprawdziła się rewelacyjnie.

Zasady wymuszone przez fabułę larpa:

Fabuła Miasta Dawców wymagała wprowadzenia dodatkowych zasad, do podstawowego ich zbioru:

  • zasada ucieczki – nikt nie mógł opuścić Miasta Dawców. Zasada ta nie zabraniała knucia i podejmowania prób ucieczki (bardzo ładnie wpisywała się w zasady dramatyzmu i graj by nie wygrać). Gracze wiedzieli, że nie mieli szans na ucieczkę, ale musieli żyć nadzieją na przetrwanie i wydostanie się z miasta.
  • zasada piguły – czyli po zażyciu dowolnej tabletki gracz musiał przyjść do MG i zapytać się o efekt jaki ona wywarła na niego – prosta i skuteczna zasada.

Uwagi na zakończenie

Przy tych zasadach jest bardzo ważny briefing i prelekcja przez larpem. Należy przygotować krótkie warsztaty z przykładowymi sytuacjami, w których stosuje się kolejne zasady. Bez tego gracze się zagubią i mogą wskoczyć na klasyczną ścieżkę larpowania – czyli „wygrania larpa” – Miasto Dawców dawało ku temu duże pokusy. Zasady są mocno nowatorskie, więc trzeba pomóc graczom się w nich odnaleźć.

Zbiór tych zasad powstawał przez prawie 3 lata, pojawiając się w różnych odsłonach na larpach takich jak Enklawa czy Mroczna Dolina. Myślę, że już dojrzał by zaprezentować go jako pełną mechanikę, dlatego w kolejnych moich wpisach na blogu przedstawię ją jako niezależny zbiór zasad, oderwany od jakiegokolwiek larpa.

Pobierz zasady

Mechanika Miasta Dawców

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s